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Channel: Global Junior Challenge - educazione ambientale
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The Green Tech Cl@ss

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Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Minervino di Lecce - Puglia
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Istituto Comprensivo Minervino di Lecce
Tipo dell'organizzazione: 
School
Specificare: 
Scuola primaria
Sito Web
www.icminervinole.gov.it
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Il progetto, in fase di attuazione, vede la realizzazione di un ambiente didattico costruttivista attraverso un’aula/ laboratorio versatile a tutte le discipline per offrire, in modo continuativo, l’opportunità ad alunni, alunne e ai docenti di utilizzare tutte le potenzialità dei LINGUAGGI DIGITALI ottimizzando tempi e spazi, per favorire l’acquisizione delle competenze chiave.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto, in fase di attuazione, rivolto agli alunni di classe quarta della Scuola Primaria, vede la realizzazione di un ambiente didattico costruttivista attraverso un’aula/laboratorio versatile a tutte le discipline per offrire, in modo continuativo, l’opportunità ad alunni e docenti di utilizzare tutte le potenzialità dei linguaggi digitali, ottimizzando tempi e spazi, e per favorire l’acquisizione delle competenze chiave. L’ambiente aula ripensato e ristrutturato coniuga l’utilizzo di hardware di ultima generazione, software di tipo open source, risorse didattiche online, innovazione metodologica, CDD, libri interattivi, arredi modulari e, grazie al coinvolgimento delle famiglie e delle istituzioni del territorio, valorizza la collaborazione e l’educazione ambientale. La Cl@sse 2.0 è dotata di un carrello porta-notebook, notebook, fotocamere, videocamera, Document Camera e LIM che, con l’utilizzo di software specifici, di un browser per la navigazione protetta in Internet, rappresentano un valido e innovativo supporto alla didattica per le generazioni digital native. Il “Learning by Design”, quale modello metodologico adottato, rende l’alunno protagonista e artefice del proprio percorso, attraverso le quattro fasi dell’apprendimento (esperienziale, per concetti, per analisi, e per applicazione). La modalità “Blended learning”, inoltre, garantisce continuità formativa tra le attività scolastiche e non: gli alunni possono esprimere le proprie opinioni, condividere elaborati, collaborare in una classe virtuale, chattare, partecipare a forum, attraverso le opportunità offerte da portali protetti come “Il gomitolo”, per utilizzare appieno quanto offerto dal Web 2.0. Il progetto prevede la sperimentazione del sussidiario interattivo personalizzabile agli stili di apprendimento di ognuno, attraverso la manipolazione degli argomenti trattati: gli alunni possono sottolineare, evidenziare le parole chiave, elaborare mappe concettuali, effettuare link a giochi online, gallerie fotografiche, presentazioni, video, suoni (elaborati personalmente), approfondire e riflettere criticamente anche sui propri errori. Le ITC, inoltre, offrono loro l’opportunità di effettuare la lettura del giornale online, la scrittura collaborativa e la risoluzione condivisa di problemi. Il docente-designer affianca l’alunno sostenendolo, ascoltandolo, formulando domande e sollecitando riflessioni, elabora CDD, contestualizza gli argomenti, effettua semplificazioni e adattamenti per alunni con BES. Il nuovo ambiente, ricco di risorse e opportunità, è stato ripensato, anche nell’arredamento e nell’ ambiente per rispondere alle nuove esigenze. I banchi sono stati progettati in modo tale da essere facilmente modulati per lavorare: singolarmente, in gruppo, a coppie, nel grande gruppo (tavola rotonda). Ogni scelta di acquisto effettuata è stata vincolata, in sede di gara, alla caratteristica del basso consumo energetico e all’impegno a ridurre l’impatto ambientale. La collaborazione con enti (Legambiente), inoltre,permetterà l’attuazione di un percorso educativo per la promozione dello sviluppo sostenibile.Le collaborazioni con la Polizia Postale, con la psicologa e con le famiglie hanno reso possibile l’attuazione di diversi incontri e la realizzazione di giochi, anche in occasione del “Safer Internet day, affinché gli alunni,fruitori delle risorse del Web, diventino consapevoli dei rischi e dei pericoli di Internet. Il ripensamento della rigida organizzazione dell’orario, l’insegnamento/apprendimento costruttivo-collaborativo e “in ogni momento e in ogni luogo”, il monitoraggio rigoroso, la trasversalità dei linguaggi digitali,e la collaborazione con Enti, Università e famiglie stanno sviluppando, dunque, un ambiente ricco per la generazione di apprendimenti.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
03/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Alunni: Elevare il livello di competenza in tutte le discipline Sensibilizzare sui rischi (privacy, sicurezza, legalità) che derivano dall’uso inconsapevole di Internet (obiettivo legato alla macrotematica d’Istituto che pone la legalità come sfondo integratore di tutti i percorsi didattici) • Favorire l’uso degli strumenti tecnologici per migliorare e facilitare il processo di apprendimento delle discipline • Sviluppare la motivazione ad apprendere attraverso l’utilizzo di nuovi canali comunicativi • Sviluppare un atteggiamento consapevole ed autonomo nel lavoro individuale e di gruppo attraverso il confronto costruttivo, la cooperazione e la condivisione. • Aumentare l’autostima in alunni che presentano difficoltà di apprendimento (BES) • Favorire i processi di autoapprendimento e autovalutazione • Assumere atteggiamenti responsabili per la tutela del proprio ambiente valorizzandone le risorse presenti Docenti: • Migliorare il processo d’insegnamento grazie all’utilizzo dei linguaggi digitali rispettando lo stile di apprendimento di ognuno • Favorire l’utilizzo regolare e pervasivo dei linguaggi digitali e delle risorse online per l’innovazione didattica • Incrementare l’utilizzo di software free • Migliorare le competenze necessarie per progettare e realizzare contenuti didattici digitali • Condividere materiale didattico • Mantenere, nei confronti dell’alunno, un atteggiamento positivo di supporto attivo, ma non invasivo (docente-coach) • Favorire la cultura della documentazione • Diffondere buone pratiche Genitori: • Sensibilizzare sui rischi (privacy, sicurezza, legalità) che derivano dall’uso inconsapevole di Internet (obiettivo legato alla macrotematica d’Istituto che pone la legalità come sfondo integratore di tutti i percorsi didattici) • Incrementare l’utilizzo della comunicazione attraverso Internet • Migliorare i rapporti scuola-famiglia attraverso una fattiva partecipazione e collaborazione dei genitori al processo di apprendimento dei propri figli in una scuola innovata. Istituto: • Incrementare il lavoro in rete tra scuola e territorio • Utilizzare buone pratiche • Avviarsi verso un “Istituto digitale”
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
La trasversalità dei linguaggi digitali e della loro integrazione nella didattica, il ripensamento architettonico degli ambienti di apprendimento e l’integrazione tra ambiente virtuale, fisico e sociale: hanno dato vita ad un ambiente generativo di apprendimento in cui TUTTI gli alunni: dimostrano una forte motivazione ad apprendere nei confronti di tutte le discipline; migliorano le relazioni sviluppando in modo naturale il mutuo-aiuto; dimostrano maggiore competenza nella produzione scritta e nell’esposizione orale con il supporto dei linguaggi digitali; utilizzano il problem solving e il lavorare per progetti quali competenze trasversali.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Gli utenti interessanti al progetto sono gli alunni delle classi quarte della scuola primaria di Minervino e di Vitigliano per un totale di 36 alunni. I docenti interessati sono n. 10
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 10.001 a 30.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Quando prevedete che diventi autosufficiente?: 
01/2015
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Tutto il progetto è trasferibile a qualsiasi realtà scolastica. Il nostro impegno è stato quello di utilizzare le potenzialità dei linguaggi digitali in modo trasversale a tutte le discipline
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Abbiamo bisogno di: connessione Internet veloce; uno spazio virtuale riservato all’istruzione in cui salvare, condividere informazioni in sicurezza e utilizzare software remoti per un impiego immediato da qualsiasi device; una connessione gratuita e controllata dedicata al mondo della scuola (il collegamento ad Internet non deve essere garantito solo negli ambienti scolastici o in aree WI-FI, ma, attraverso una sim card-istruzione, ogni utente scolastico dovrebbe avere accesso alla rete in ogni tempo ed in ogni luogo); una ristrutturazione innovativa di TUTTI gli ambienti di apprendimento funzionali alle nuove esigenze e al nuovo modo di fare scuola; docenti che utilizzano la flessibilità nella gestione dei tempi di lavoro e in grado di fornire la risposta ai bisogni just in time; libri digitali “open” facilmente personalizzabili.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Il progetto ha “contaminato” tutte le scelte dell’Istituto Comprensivo che si avvia a diventare, attraverso le iniziative Cl@ssi2.0, Impres@Scuola, Patto per la Scuol@2.0, School for the Earth e l’importante supporto innovativo di Agenda Digitale Italiana, centro di sperimentazione e di ricerca verso lo sviluppo della “Smart School 2020”.

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